FANTASTİK KURGUDA OLMAZSA OLMAZ

2009-10-16 00:35:00

Fantastik Kurgu için gerekli olan şeyleri dörde ayırabiliriz: a) Karakterler, b) Olay mahalli, c) Kültür, d) Olay. Bakmayın böyle çok kesin çizgilerle ayırdığıma aşağıda göreceksiniz ki, bunlar epey içiçedir. Ne ahkammış arkadaş, kes kes bitmiyor!
Elbette, fantastik kurgunuzda bazı karakterler olmalı. Henüz içinde hiç karakter olmayan bir hikaye okumadım zaten. Mesele, bu karakterlerin nasıl tipler olacağıdır. İstediğiniz örneği düşünün, karşınıza gelişmemiş bir ana karakter ya da ana karakterler gurubu çıkacaktır. 
Örneğin, Kara Elf Drizzt! Biz onun doğumunu biliriz... çocukluğunu biliriz. Frodo'ya Sam'e bakın! Kara Kule'nin silahşörüne bakın... Raistlin'e bakın... Bu karakterler hikayenin başında neden az gelişmiş ya da gelişmemiştir, hiç düşündünüz mü? Ben düşündüm!



Karakterin gelişimini izlemelisiniz ki,çeşitli durumlar ve kişiler karşısındaki davranışlarını anlayabilesiniz. Böylece onu daha çok benimseyesiniz. Böylece karakteri eski bir dost gibi sahiplenebilirsiniz, onunla maceradan maceraya koşabilirsiniz, zira artık arkadaşsınız. Kimse ana karaktere yabancı kaldığı bir kitabı uzun süre okuyamaz.

Bütün bir kitap boyunca hiç gelişmeyen (değişmeyen) karakterler de ana karakterler olamazlar. Onlar okuyucuyu çekmez. Okuyucu daha samimi olabileceği bir karakter arar. Böylece sadece karakterin bir tepkisini önceden tahmin edip o satıra gelmeden, gülümseyebilirsiniz, üzülebilirsiniz, sevinebilirsiniz, heyecanlanabilirsiniz.
Okuyucu o zamana kadar yolda yürümeyi beceremeyen bir adamın bir anda kahramana dönüşmesini saçma bulur. Böyle bir değişimi tek şartla kabullenebilir: Bu dönüşümü kendi gözleriyle görmek şartıyla! 

En basitinden bir karakter kızgınsa bir sahne önce neden kızdığını görmüş olmalıyız. Biri çölün ortasında aniden havaya ateş edecekse, o silahın oraya nasıl geldiğini bilmemiz gerekir.
Ya da tam tersi, karaktere alışınca hiç beklemediğiniz bir tepkiyle okuyucuyu şaşırtabilirsiniz. Bu da işe yarar. Ama, okuyucu tanımadığı bir adamın hiç bir davranışına şaşırmaz!

Her halükarda, yani karakterinizin bir davranışını açıklamak isterseniz de, bu davranışın çok tuhaf bir hareket ya da jest olduğunu açıklamak isteseniz de, karakterin geçmişinden bazı kesitleri izlemiş olmamız gerekir.

Sonuç, ana karakterin gelişmemişi makbuldür ki, kendisini tanıyalım ve onunla yolculuğa çıkmakta tereddüt etmeyelim, ve karakterimizi tanıyarak onun havada kalmasını engelleyelim.

Örneklere bakacak olursak, ana karakterler genellikle maceraları sevmezler. Siz de sevmezdiniz, Yüzük Tayfları peşinizde olsaydı! Kara Elf Drizzt bir istisna! O macerayı sever. Ancak diyarında zaten en tehlikeli canlının da kendisi olduğunu unutmayalım. Zaman Çarkı'nın ta'verenleri köylerinden çıkmamış olmayı kaç defa dilemişlerdir. Sam, Beyi gitmek zorunda olmasa, o bahçeden ayrılmayı hiç düşünmezdi herhalde. Frodo ise sadece yapmak zorunda olduğu şeyi yapan ama, bundan hiç hoşlanmayan bir hobbitti. "Hikayelerdeki kahramanların da geri dönme şansları vardı, ama geri dönmediler, onları hikayelere konu yapan buydu!"

Macerayı sevmezler, ama sorumluluk alır ya da buna mecbur kalırlar. Bu karakterin üretimi ve gelişimi, hikayede çok yer kapladığından fantastik kurgular genellikle tek kitaba sığmazlar. (İstisna olarak Althalus'un Dönüşümü, ya da Puslu Kıtalar Atlası'nı gösterebiliriz)
Ana karakter iki temel içgüdüyle gelişir. Şiddet ve cinsellik! Yani aşkla ve savaşla onu geliştiririz. Yolculuğu boyunca bunları tadmalı ki, gelişsin.

Hikayemiz başrol oyuncularla bitmez. Bitemez! Yardımcı karakterler lazımdır. Bunlardan biri, muhakkak bir mentor olmalıdır. Yani bir akıl hocası, bir hayat danışmanı gibi hareket eden yaşlı kurt.

Neden? Çünkü, ana karakterimiz her zaman genç olmayabilir, ama her zaman tecrübesiz ya da az tecrübelidir. (Unutmayın, o tecrübeleri birlikte yaşıyoruz) Akıl hocası, ana karakterin asi, hırslı, cahil ya da zayıf olmasını engellemeye çalışır. Onu çeşitli konularda eğitir, ya da yol gösterir.

Bu kişi, ana karakterden yaşlı, belki biraz veya epeyce yönü karanlıkta kalan gizemli, ancak güvenilir bir karakter olmalıdır.

Belgarionda bu kişi Belgarath'tır. Yüzüklerin Efendisi'nde Gandalf'tır. Zaman Çarkı'nda Thom Merrilin'dir, ancak Zaman Çarkı'nı istisna kabul edebiliriz. Çünkü yazar okuyucunun kafasının ne kadar karışacağına aldırmadan basmış karakteri; basmış karakteri... (Neyse bunu Robert Jordan'ın anısına yayınlayacağım yazıma saklayayım) Bu sebeple de birden fazla akıl hocası var. Moireine Sedai, ya da Cadsuane Sedai de akıl hocası sayılabilir.

Bu kişiler okuyucuya moral kaynağı olurlar. Onlar kendi ebeveynlerimizin (ya da bu rolü biçtiğimiz büyüklerimizin) hep bizi koruması  gibi, ana karakteri korur ve yolunu aydınlatırlar. Bu hikayeye ısınmanızı kolaylaştıran başka bir etkendir. Ancak, özellikle hikayenin sonuna kadar bu karakterlerin üzerine çok fazla gidilmez. Onların sıradanlaşmasına izin verilmez.



Hikayede başka hangi karakterler olmalı? A-ha! Karizmatik bir düşman! Düşman genellikle kadim bir düşmandır. Ancak bizim ana karakterimiz adeta takıma yeni transfer olmuş bir oyuncu gibi bu kadim düşmanla en baştan mücadeleye başlar.

Düşmanın karanlığı makbuldür. Ama isterseniz Star Wars'taki (Yıldız Savaşları) Darth Wader gibi onun da geçmişine dönebilirsiniz. Veya Zaman Çarkı'ndaki ya da Kara Kule'deki ya da Ejderha Mızrağı'ndaki gibi düşmanımızı olduğu gibi bırakabilirsiniz.

Bence, iyi kotarılabilirse düşmanın da gelişimini izlediğimiz hikayeler daha sürükleyici olmakla beraber yazımı daha zordur. Çünkü daha fazla karakterle uğraşmanızı gerektirir. Bunu beceremezseniz okuyucuyu bunaltır ve hikayeyi yarım bıraktırırsınız. Eğer kötü adamınıza biraz komiklik kadarsanız sanıyorum işiniz daha kolay olur.

Tabii, ana karakterimizin dostlara da ihtiyacı olacaktır. Bunlar işlerinde becerikli ve ortalamada ana karakter kadar tecrübeli kişiler olabileceği gibi, daha az tecrübeli ya da becerikli, ve hatta çocuk veya kender bile olabilirler.

Örneğin, Kara Kule Serisi'ndeki Jack. On yaşındayken dünyayı kurtarmaya girişen bir ka'tet'in parçası olmuştu.

Gizemli karakter. Bu karakter hikayeye ara ara dahil olan bir tip de olabilir, Ejderha Mızrağındaki Fizban gibi, ya da Raistlin gibi her zaman olayların ortasında da olabilir. Bu karakter hikayenin tadı tuzudur.

Karakterleri okumaktan bıktıysanız olay mahalline geçelim.

Olay mahalli gerçek dünya olamaz. Fantastik kurguyu diğer türlerden ayıran en önemli özellik, dünyada geçmemesidir. Farklı bir boyutta ya da galaksinin uzak köşesinde, ya da her ikisinde birden geçebilir, ama bildiğimiz dünyada geçemez. Ya da bildiğimiz dünyada geçiyorsa, orası bildiğimiz dünya değildir. Örneğin, Bartilemeaus Üçlemesi'nde bildiğimiz dünyanın büyücülerin egemenliğindeki versiyonu vardır. Kara Kule'de orta çağ mitleriyle vahşi batının birleştiği bir dünya vardır. (bundan başka dünyalar da vardır, ama başlangıç olarak burası) Harry Potter ve Narnia Serileri'nde karakterler büyülü bir yolla başka bir boyuta geçerler. Yüzüklerin Efendisi zaten başka bir yerde geçmektedir. Disk Dünya Serisi'nde olaylar disk şeklindeki bir dünyada yaşanır. Bu dünya dört adet devasa filin üzerindedir. Fillerse astronomik bir uzay kaplumbağası olan Atuin'in sırtındadırlar.

Bilirsiniz ki, yer yüzü şekillerinin ve iklimin kültürler üzerinde doğrudan etkisi vardır. Hikayenizin geçtiği diyarı anlatırken, buraların iklimi coğrafyası ve kültürünü boş geçemezsiniz. Pek çok fantastik kurgu eseri sırf bu sebeple iki kitapta bitebilecekken üç kitaba uzamıştır.
Aklınıza bir fantastik kurgu hikayesi getirin ve bu hikayenin nerede geçtiğini düşünün. Her hangi bir hikayenin nasıl bir yerde geçtiğini hatırlayamadığınız oldu mu? Hatırlarsınız. Çünkü, yaar bunu aklınıza kazır! Öyle de yapmalıdır. Hikayenin motifleri coğrafyası, orada yaşayanların kültürleridir. Bunlar olmadan yazacağınız bir hikaye denizi olmayan bir liman şehrine benzer. Buradaki göndermeyi Ejderha Mızrağı sevenler hemen anlayacaktır. (Anlamayamacaklar için Kender Tas bizimkileri bir defa böyle bir şehre götürmüştü. Eski haritalara güven olmuyor işte!)

Diyarınızda yaşayan halkların kültürlerini yazarken, iki şey aklınızda olsun: 1. Dünyadaki uluslara göndermeler yapmaya çalışmayın, 2. Dünyadakine benzemesin diye, uydurmada kantarın topuzunu kaçırmayın.

Olay bölümüne geçerken buradan bağlantı kuralım. Kurgunuzdaki hiç bir şeyi dünyadan araklamayın. Orjinal olun. Ancak benzeyip benzemediği umrunuzda olmasın.

Yani, Tolkien asla Yüzüklerin Efendisi'ni yazarken, Orkları Doğulular, Elfleri İskandinavlar olarak düşünmemiştir. Tolkien asla benzeri dünyada oldu diye iyiyle kötü arasındaki savaşı yazmaktan vazgeçmemiştir.

Yazdığınız olay orjinal olmalıdır. Ancak fantastik kurgu yazıyorsanız, bu bir yolculuk olmalı. Kimse oturduğu yerden dünyayı kurtaramaz. Nerde hareket orada bereket. Karakterimiz hem fiziksel hem de ruhsal yolculuklara çıkmalıdır. Bizler de karakteri takip ederken fantastik kurguya asla kişisel gelişim kitabı gözüyle bakmamalıyız. Karakterlerin yaptıkları kimseye örnek olsun diye yapılmış değildir. Bütün olaylar öyle olduğu için öyledir. Kimseye hikayenizde ders vermeye çalışmayın. Ders anlatan hikayeleri bilirsiniz, epey sıkıcı olurlar.

İçinden biri bir ders çıkarsın mesele değil. Yeter ki sizin olaylarınız saf hayalgücü ürünü olsunlar. Bir derdiniz varsa, bunu siz söyleyin. Derdinizi karakterlere söyletmeyin. Laf anlatmak için hikaye yazmayın. Olayları serbest bırakın. Olayları keyfinize göre yönlendirebilirsiniz elbette ancak, kötü adamların cıs olması, okuyucuyu tatmin etmez. İnananların her zaman kazanması, merhamet gösterenlerin her zaman acı çekmesi fantastik kurgu okuyucusunu çekmez.

Fantastik kurgu okuyucusu, hayalgücüne saygı gösterir. Bir hikayenin saf hayalgücüyle yazıldığını anlarsa, hikayeye de yazana da saygı gösterir. Tersi durumda ise, tersidir işte!

Neyse, şimdilik bu kadar. Yazdıklarıma az da olsa yorum aldığımda çok seviniyorum. Hepinize teşekkür ederim. Gelecekte görüşürüz!

4811
0
0
Yorum Yaz